REGLAMENTO

El “sable largo” (comúnmente llamado simplemente “sable de luz”) debe tener una empuñadura con una longitud mínima de 26 centímetros y una longitud máxima de 32 centímetros. La hoja (oficial), que es un tubo de policarbonato de un diámetro de 25 milímetros y con un grosor de 2 milímetros, debe extenderse más allá de la empuñadura exactamente 87 centímetros. El peso de la empuñadura debe estar entre los 500 y los 700 gramos.

Si, siempre que cumpla los requisitos tanto de medidas, hoja, como de color según tu rango.

Dentro de la academia, existen ciertos alumnos que reparan y arreglan sables, solo has de hablar con tu instructor para que te ponga en contacto con uno de ellos.

Según tu rango:

Los Younglings han de llevar el pantalón de combate y camiseta negra de Ludosport.

Los Padawans llevan, el pantalón de combate, una subtúnica beige, una túnica Jedi y el cinturón oficial.

Los Jedi/Sith llevan, el pantalón de combate, una subtúnica en los colores disponibles (salvo beige, que es exclusivo de los Padawan), la túnica Jedi y el cinturón oficial.

Los Caballeros Jedi/Sith llevan, el pantalón de combate, una súbtúnica en los colores disponibles, una túnica con el faldón (pieza de tela central) más larga que la Jedi/Sith y el cinturón oficial.

Los Maestros Jedi/Sith llevan, el pantalón de combate, una subtúnica en los colores disponibles, la túnica con el faldón más largo que la de los Caballeros Jedi/Sith y el cinturón oficial.

Todos han de llevar los guantes de combate, y los hombres además para competición oficial una coquilla, aunque se recomienda que la lleven siempre que entrenen. Las mujeres pueden llevar petos protectores para el pecho, y si quieres puedes usar una máscara o gafas protectora.

El cuerpo al completo es considerado como un blanco válido. Ambos antebrazos, desde el codo hasta los dedos de las manos, y ambas piernas, desde la rodilla hasta los dedos de los pies, quedan definidos con el término IH (blanco no-mortal). El resto del cuerpo se define con el término OH (blanco mortal), aunque cualquier parte del cuerpo es válida para puntuar, se ha de tener cuidado a la hora de ejecutar las técnicas para no golpear en zonas delicadas como puede ser la cara. La empuñadura del sable de luz, en cualquier parte que no sea la hoja, se considera como un blanco IH.

Aunque el arma usada tiene un filo de 360º, no se permite atacar de punta, ni con golpes que lleven una fuerza superior a la del simple contacto con el rival.

Una vez que un blanco no-mortal ha sido golpeado, el luchador alcanzado debe: Levantar el miembro impactado y gritar “IH”, interrumpir cualquier ataque que estuviese llevando a cabo; dar algo de tiempo al adversario, durante el cual no podrá volver a la guardia pero sí mantener la distancia.

El uso de las manos y pies para bloquear, trabar, hacer llaves y proyecciones está permitido, son técnicas avanzadas y que requieren mucho control y dominio tanto del estilo como de la técnica. Los golpes de parada (también llamados “tiempo al brazo”) que interceptan las manos del adversario mientras se ejecuta un ataque o una defensa serán considerados como válidos.

Los ataques bloqueados serán considerados de manera dinámica, de modo que, por ejemplo, un golpe desde arriba interceptado con la mano causará un descenso del sable, con sus consecuencias lógicas si no se esquiva la hoja.

El luchador que recibe un impacto en un blanco IH u OH deberá reconocerlo por sí mismo, por lo que los puntos nos los otorga nuestro adversario. De acuerdo con el principio de Se.Cu.Ri., cada luchador se asegurará de que su oponente no resulta lastimado, utilizando el control de acuerdo con su nivel de experiencia.

Si, pero solo en combates de una competición oficial, como el Torneo Internacional.

TORNEOS

El torneo seguirá el mismo formato utilizado hasta el momento en la mayoría de campeonatos de LudoSport, que es similar al utilizado en Esgrima (ronda previa de Poules y luego fase final por eliminatorias)

Los primeros árbitros de cada combate son los propios combatientes, esta regla es básica para entender el deporte. Aparte de esto, los combates son supervisados por diferentes tipos de árbitros (Officials en el reglamento original) que ayudan a solucionar problemas.

En una Arena podrá haber hasta cuatro tipos/niveles diferentes de jueces/oficiales, los cronometradores (controlan la duración del combate), los anotadores de puntos (controlan el marcador), los asistentes (ayudan al juez/oficial) y los jueces/oficiales (toman decisiones finales en caso de duda y controlan el desarrollo de la competición).

Cada tipo de juez/oficial se corresponde a un nivel de experiencia diferente: cronometradores y anotadores de punto (iniciados), asistentes (padawans), juez/oficial (Instructores o Jedi/Sith) y juez/oficial principal (Rectores, Deanes o Caballeros Jedi/Sith).

A partir del mes de noviembre se iniciarán los trámites para poner en marcha la Escuela de Árbitros de LudoSport España, que dará formación y otorgará títulos homologados para toda la Red de LudoSport.

Se utiliza una arena de forma circular de 8 metros de diámetro. Llegandose a poder usar más de una arena a la vez para agilizar el torneo.

En la fase de grupos los combates a tres asaltos duran entre 1 y 2 minutos de tiempo continuado. A partir de la fase de eliminatorias los combates al mejor de tres o al mejor de cinco duran o tres minutos o hasta que se alcancen los puntos fijados.

Para no iniciar la competición con cruces de eliminatoria, se divide a los competidores en grupos más pequeños (de 5 a 10 integrantes) llamados Poules, para que combatan entre sí. Al final de esa fase se forma una clasificación a partir de la cual se elaboran las eliminatorias (octavos de final, cuartos de final, etc).

En la fase de grupos las Poules se organizan con combates a tres “asaltos”. Cada asalto finaliza con un OH o con un Doppio. Un OH otorga un punto a ese combatiente y un Doppio finaliza ese asalto y se pasa al siguiente. De esta forma cada combate puede acabar con cualquier resultado, desde tres puntos para un combatiente a ninguno para ambos (por hacer tres Doppios). En la fase de eliminatorias no hay “asaltos” y los combates se resuelven al primero que llegue a un determinado número de OHs (3 o 5). Los Doppios que ocurran se consideran puntos nulos y se sigue con el combate.

El Doppio no interesa nunca, y menos aún en la fase de grupos porque reduce las posibilidades de ambos de conseguir una buena clasificación de cara a las eliminatorias. Con un Doppio, pierden ambos luchadores.

Los jueces/oficiales indicarán otros tres tipos de situaciones, el ‘Anullato’ (cuando un punto no ha sido claro), la ‘Uscita’ (cuando uno o ambos combatientes salen con un pie completo de la Arena) y el ‘Tempo’ (cuando se cumple el tiempo fijado para ese combate).

El juez/oficial que esté haciendo la labor de Anotador de Puntos llevará el control del combate, anotando además las faltas y las notas de estilo pertinentes.

Son toda esa serie de técnicas mal ejecutadas que invalidan un punto y que hemos aprendido en clase que no debemos utilizar, como por ejemplo “cambiar el blanco”, “atacar con la punta”, “técnicas violentas”, etc.

Cuando se completan los combates de las Poules, cada competidor tendrá una cantidad de puntos conseguidos. Eso permite crear una clasificación (los empates se resuelven primero con el diferencial entre puntos conseguidos y puntos recibidos, y luego por el que menos puntos haya recibido). Si el número de participantes se corresponde con alguno de los “Cuadros de Eliminatoria” (son 64, 32, 16… etc) el primer clasificado se enfrentará al último, el segundo al penúltimo, y así con el resto. Si el número es diferente, hay dos opciones: eliminar a los peores resultados hasta llegar a un número igual al cuadro de eliminación, o dejando pasar las primeras rondas automáticamente a los primeros clasificados (‘Bye’).

Por supuesto, la entrada al recinto será libre para el público.

Cada participante deberá llevar su uniforme oficial completo correspondiente a su rango, guantes protectores incluidos. Los chicos además deberán llevar coquilla obligatoriamente. El resto del equipo protector es opcional (máscara, gafas protectoras, etc).

Si no dispones de sable propio, la organización del Torneo prestará a cada participante un Polaris totalmente operativo para los combates.

Sí, siempre que cumpla todos los requisitos fijados en la normativa de LudoSport (tamaño, peso, forma, luz y sonido, color apropiado al rango).

ACADEMIAS

Si, damos la posibilidad de realizar una clase de prueba en un horario concertado previamente.

Solo tienes que enviarnos un formulario de contacto, y nos ponemos en contacto contigo para concertar la clase.

Si, dentro de los horarios disponibles para iniciarse en LudoSport.

No, si alguna vez no puedes asistir a tu clase normal, solo has de notificarlo en la app MyLudosport, y hablar con los instructores para poder recuperar con otro clan.

MyLudosport, es la aplicación interna de LudoSport, en la cual puedes hacer un seguimiento de tu rendimiento, así como el de tus compañeros de cualquier país, retar en duelos oficiales, recibir notificaciones sobre eventos oficiales, y anotar faltas y recuperaciones de clases. En ella irás acumulando puntos de experiencia, combate y estio, según asistas a clase, ganes duelos y recibas reconocimientos en eventos oficiales.

Los clanes son el grupo de alumnos que se crea al ocupar un horario en concreto, son los propios alumnos los que ponen el nombre al clan y crean su logo.

No, sólo se puede pasar de nivel si se aprueba el examen correspondiente al estilo que se esté aprendiendo. Los clanes pasan en su totalidad de estilo, en caso de que un alumno no supere los exámenes de estilo, buscaríamos en que clan estaría mejor, intentando reducir las posibles molestias para el alumno.

Sea cual sea el sistema de pago que realices, recibirás tu factura en tu bandeja de entrada del mail que nos facilitas al apuntarte